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Thursday 6 September 2018   photo 3/6

Freeman's Mind
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DOWNLOAD: http://urllio.com/p76ox
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Segui i pensieri del Dr. Gordon Freeman, un fisico di 27 anni e un individuo nevrotico.
Il problema dei videogiochi è che i produttori hanno solo così tanti soldi e tempo da spendere. Ogni decisione che prendono è un compromesso. Half-life è stato rivoluzionario nel suo tempo per essere l'unico sparatutto in prima persona a caratterizzare non solo un'atmosfera travolgente e un mondo ben costruito, ma anche un'esperienza e trama senza interruzioni che ha aperto la strada a moderne esperienze cinematografiche di sparatutto in prima persona. In cambio, ha lasciato il suo personaggio principale in una shell.
L'Half Life ha dato il controllo completo e totale al giocatore in ogni momento, senza cutscene o elementi estranei all'immersione. È stato il primo videogioco ad essere un'esperienza corretta, con il personaggio principale una sostituta per chiunque stesse giocando; Gordon Freeman è silenzioso, senza volto durante il gameplay e sempre nel controllo del giocatore. Questo approccio olistico innovativo al cambiamento della natura stessa dei videogiochi è ciò che definisce il successo di Half-life. Così va per il mezzo, così va per l'artista.
Scott ha prodotto il primo episodio di Freeman's Mind nel 2007, nel crescente regno dei machinima: il cinema prodotto nei motori dei videogiochi. In breve, sta prendendo l'interlocutore giocatore senza personaggi di Gordon Freeman e dandogli una voce, e in effetti, una mente. A causa della concentrazione di Half-life sull'atmosfera e dell'esperienza senza interruzioni, questo formato di narrazione dei pensieri del personaggio del giocatore mentre attraversano il gioco funziona incredibilmente bene.
Elementi del gioco che i giocatori in origine potrebbero non avere notato o pensato per essere portato in dettaglio, ma la vera forza di questa serie risiede nel personaggio di Freeman. Mentre la persona che Scott popola Freeman è inestricabilmente legata a Half-life, il personaggio si regge sui suoi due piedi e non si basa sul gioco per essere interessante. Di conseguenza, anche le parti narrative del gioco, noiose o ripetitive, diventano interessanti mentre Freeman racconta i suoi pensieri, fa osservazioni, recita aneddoti, riflette sul mondo in cui è stato inserito e fa osservazioni spiritose. Il personaggio è unico e caotico, e la dissonanza con la relativa nonchalance che sviluppa nel tempo e l'estrema natura degli scenari in cui è inserito rendono la commedia assurdamente potente.
Scott non affretta Freeman attraverso il gioco. Cammina come un normale essere umano, correndo solo quando è appropriato dal punto di vista contestuale. I pensieri di Freeman, narrati, fluiscono in modo naturale e facilmente dato agli scenari in cui è inserito, e varie idiosincrasie si sviluppano all'interno del personaggio che lo rendono caro al pubblico. I suoi tentativi di ragionare su assurdi comportamenti di gioco, il suo entusiasmo per le armi e le droghe e l'eccezionale umorismo oscuro che sviluppa attraverso un incontro mortale dopo un incontro mortale è ciò che ha impedito agli spettatori di tornare alla serie per otto anni. Freeman si sentiva come una personalità reale, disfunzionale, esilarante. L'intero spettacolo è rimasto credibile solo per questo fatto. Non tutti gli episodi sono stati impeccabili, ma la forza dello


Freeman's Mind

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DOWNLOAD: http://urllio.com/p76ox

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Segui i pensieri del Dr. Gordon Freeman, un fisico di 27 anni e un individuo nevrotico.
Il problema dei videogiochi è che i produttori hanno solo così tanti soldi e tempo da spendere. Ogni decisione che prendono è un compromesso. Half-life è stato rivoluzionario nel suo tempo per essere l'unico sparatutto in prima persona a caratterizzare non solo un'atmosfera travolgente e un mondo ben costruito, ma anche un'esperienza e trama senza interruzioni che ha aperto la strada a moderne esperienze cinematografiche di sparatutto in prima persona. In cambio, ha lasciato il suo personaggio principale in una shell.

L'Half Life ha dato il controllo completo e totale al giocatore in ogni momento, senza cutscene o elementi estranei all'immersione. È stato il primo videogioco ad essere un'esperienza corretta, con il personaggio principale una sostituta per chiunque stesse giocando; Gordon Freeman è silenzioso, senza volto durante il gameplay e sempre nel controllo del giocatore. Questo approccio olistico innovativo al cambiamento della natura stessa dei videogiochi è ciò che definisce il successo di Half-life. Così va per il mezzo, così va per l'artista.

Scott ha prodotto il primo episodio di Freeman's Mind nel 2007, nel crescente regno dei machinima: il cinema prodotto nei motori dei videogiochi. In breve, sta prendendo l'interlocutore giocatore senza personaggi di Gordon Freeman e dandogli una voce, e in effetti, una mente. A causa della concentrazione di Half-life sull'atmosfera e dell'esperienza senza interruzioni, questo formato di narrazione dei pensieri del personaggio del giocatore mentre attraversano il gioco funziona incredibilmente bene.

Elementi del gioco che i giocatori in origine potrebbero non avere notato o pensato per essere portato in dettaglio, ma la vera forza di questa serie risiede nel personaggio di Freeman. Mentre la persona che Scott popola Freeman è inestricabilmente legata a Half-life, il personaggio si regge sui suoi due piedi e non si basa sul gioco per essere interessante. Di conseguenza, anche le parti narrative del gioco, noiose o ripetitive, diventano interessanti mentre Freeman racconta i suoi pensieri, fa osservazioni, recita aneddoti, riflette sul mondo in cui è stato inserito e fa osservazioni spiritose. Il personaggio è unico e caotico, e la dissonanza con la relativa nonchalance che sviluppa nel tempo e l'estrema natura degli scenari in cui è inserito rendono la commedia assurdamente potente.

Scott non affretta Freeman attraverso il gioco. Cammina come un normale essere umano, correndo solo quando è appropriato dal punto di vista contestuale. I pensieri di Freeman, narrati, fluiscono in modo naturale e facilmente dato agli scenari in cui è inserito, e varie idiosincrasie si sviluppano all'interno del personaggio che lo rendono caro al pubblico. I suoi tentativi di ragionare su assurdi comportamenti di gioco, il suo entusiasmo per le armi e le droghe e l'eccezionale umorismo oscuro che sviluppa attraverso un incontro mortale dopo un incontro mortale è ciò che ha impedito agli spettatori di tornare alla serie per otto anni. Freeman si sentiva come una personalità reale, disfunzionale, esilarante. L'intero spettacolo è rimasto credibile solo per questo fatto. Non tutti gli episodi sono stati impeccabili, ma la forza dello show risplende anche nei suoi rari momenti deboli.

C'è un sottotono di assurdità in ogni azione che Freeman prende e ogni motivazione che tiene, che mantiene mostra le dita dei piedi e trasforma la serie in uno sfogo creativo completo in cui nulla diventa mai stantia o ripetitivo. Ogni episodio, realizzato per settimane, mantiene l'integrità estetica e visiva dell'originale Half-life, mentre viene potenziato con motion blur, effetti sonori e editing aggiuntivi, e un'eccellente lavoro fotografico per migliorare ulteriormente la bellezza del gioco. La mente di Freeman è un classico, con coesione artistica e un livello di veridicità che rimane costante e affidabile durante l'intera serie di otto anni.

Tutto questo si gioca così bene nel design del gioco Half-life che è quasi come se questo spettacolo fosse destinato a esistere. Poiché Scott mantiene il controllo completo del personaggio in ogni momento, la narrazione è senza interruzioni di default, senza opportunità di cut-off o sequenze in cui il controllo viene sottratto a lui. L'atmosfera e il mondo sono così ben costruiti e messi insieme durante il gioco che il personaggio di Freeman si sente a casa, e ha abbastanza materiale da attingere per ampliare e approfondire l'immersione di ogni spettatore nell'universo a lunghezze senza precedenti nel genere. Scott interrompe il gioco in qualche modo permettendo a Freeman di fare pull-up per aggirare gli ostacoli per migliorare l'umanità di Freeman, ma tutto questo gioca nel design di livello e nell'esperienza di gioco creata da Valve, portandola a livelli più alti.

L'umanità e l'assurdità di Freeman consentono allo spettatore di identificarsi veramente con lui per tutta la storia. Non sono stato in grado di esprimere esattamente quanto sia reale e sfumato, più di qualsiasi altro personaggio che abbia mai visto su qualsiasi supporto. Potrebbe anche essere che Scott avesse il lusso di dover lavorare su un solo personaggio, con se stesso solo come un fioretto, e aveva anni e anni per svilupparlo, ma ciò non toglie nulla alla forza di Freeman come personaggio.

La mente di Freeman è una pietra miliare del machinima, e varie altre serie "mentali" sono sorte attorno ad esso. È stata una combinazione unica dell'ottimo personaggio di Scott, l'eccellente esperienza senza precedenti di Valve e la relazione simbiotica tra i due che colloca questa serie come una delle mie esperienze personali preferite di tutti i tempi.

Sto correndo di parole con cui posso esprimere il mio amore per questa serie, ma se sono riuscito a dare a qualcuno qualche idea su quanto sia sorprendente questo lavoro di contenuti episodici, mi sento come se ci fossi riuscito. A chiunque sia arrivato fin qui, mi umori guardando almeno i primi cinque episodi. Se ti parla, saprai che ti parla.

TL; DR: La mente di Freeman è esilarante, innovativa e reale. Funziona con il suo mezzo in un modo che non hai mai visto prima. Fai un tentativo, non te ne pentirai.

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