Sunday 9 September 2018 photo 1/3
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Neverwinter Nights 2
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Il sequel del gioco di ruolo 2002 di Neverwinter Nights offre un'ampia esperienza multiplayer e la possibilità di creare i propri moduli, campagne e avventure.
(nota: questa recensione ha come soggetto il gioco single player, non la funzione multi-payer e il set di costruzione).
& quot; Puoi onestamente aspettarti che si senta coinvolto con i tuoi personaggi e che siano gli sviluppi nella trama convincente ed emozionante o interessante? & quot;
È quasi impossibile discutere di Neverwinter Nights 2 (corto: NWN 2) senza menzionare altri giochi. Impossibile perché NWN 2 è un sequel. E impossibile perché Obsidian, lo sviluppatore, ha creato Knights Of The Old Republic II, un altro gioco di AD & amp; D.
NWN 1 era una rottura netta dal mondo di RPG dominato da Baldur's Gate perché si concentrava sul set di costruzione e sulla funzione multi-player. Il gioco stesso sembrava più una demo per mostrare il set di costruzione, quindi una trama completa. Il gioco NWN 1 era un gioco a singolo personaggio e per giocare in NWN 1 come party era necessario passare alla funzione multi-player.
Con NWN 2 Obsidian ha cambiato rotta e ha reintrodotto alcune caratteristiche di BG come una trama più sviluppata e un gioco centrato sul partito. Inoltre, Obsidian sembra essere stato contento del suo meccanismo di crafting di KOTOR II, quindi anche crafting fa parte di NWN 2. In tutti gli altri aspetti, Obsidian ha scelto di mantenere le cose come erano in NWN 1 e di rimanere fedele alle funzioni stabilite da AD & amp; D.
Mescolare le funzionalità testate di altri giochi in un unico pacchetto sembra un percorso corretto, ma con NWN 2 questo non è andato senza problemi. Un esempio di tale problema è che ogni conversazione verrà gestita dal personaggio principale, anche se la conversazione è iniziata con un altro personaggio. Questo ha tre effetti: le conversazioni sono sempre testate contro le abilità dei personaggi dei giocatori, è inutile sviluppare le capacità di conversazione degli altri e qualsiasi conversazione che si traduce in combattimento (e ce ne sono molte) mette il giocatore in prima linea, che è male se ti capita di avere un personaggio vulnerabile come un mago.
Si può dire di più, ma per quanto riguarda lo spazio mi concentrerò sulla storia e su come è gestita. La storia è suddivisa in tre atti e un'introduzione. L'introduzione ti fa familiarizzare con il set di regole AD & amp; D e il tuo villaggio di casa poco prima che venga sovraccaricato.I tre atti raccontano la storia di un essere creato per difendere una civiltà perduta che si presenta come un malvagio conquistatore / distruttore del mondo e che viene ostacolato dal giocatore.
Attaccare la casa del giocatore è uno del più abusato inizia sempre, invocando un sentimento di terrore su ciò che gli scrittori ci serviranno in seguito. E infatti il gioco è pieno di funzioni abusate. Come detto prima, i tre atti ruotano attorno a un essere creato per difendere una civiltà perduta che si trasforma in un malvagio conquistatore del mondo. E ancora tutti i cattivi si uniranno a lui sulla base delle scuse più deboli: vogliono il potere. Per una ragione deprimente, questi cattivi sono meglio organizzati e hanno a disposizione più risorse di quelle buone e neutrali, nonostante tutti i leader siano psicopatici omicidi e il grado è più occupato con gli scontri che poi superano il mondo . Le caratteristiche più abusate sono preti oscuri che creano eserciti di non morti, tribù di orchi che aggrediscono la civiltà e conventi di maghi malvagi che abusano delle loro magiche malvagie. Abbiamo già visto tutto questo molte altre volte.
Inoltre, la trama è irta di svolte strane. Solo per citarne alcuni. Nell'atto I i githyanki, un popolo di un altro mondo, si presentano per infastidire il giocatore principale e poi scompaiono nell'atto II senza una spiegazione adeguata. Nell'atto II viene introdotta una nuova persona e lui sarà il tuo avversario fino all'atto III, a quel punto si unirà al tuo fianco in uno dei più incredibili cambiamenti di opinione che si possano immaginare. Nel primo atto ti vengono date alcune opzioni per (mal) trattare alcune lucertole, in atto III le lucertole appariranno di nuovo per essere reclutate come potenziali alleati. A questo punto ti aspetti che ci sia un qualche collegamento, ma non ce n'è. Nell'atto II sarete in grado di spazzare via la parte migliore della prole adolescente del benestante del Neverwinter senza alcuna ripercussione. Allo stesso modo, puoi scegliere nell'Atto II di schierarti con i criminali in una guerra per il controllo delle banchine di Neverwinter, uccidendo decine di forze dell'ordine e ancora un po 'dopo ti viene assegnato un titolo e una scorta dal righello della città.
Ora tutto quanto sopra potrebbe essere stato neutralizzato se gli avvenimenti avessero dato uno strato più profondo, dove presentato con un tocco o portato a noi in un modo unico. Il tema centrale di un ex guardiano che si trasforma in un conquistatore malvagio ha qualche merito, ma questo è difficilmente usato in ogni modo. I personaggi non sono mostrati (il cattivo principale), incredibili, abusati e presentati in modo noioso (la maggior parte del cast). Interessanti dialoghi possono essere trovati solo lontano e in mezzo.
Ma il gioco ha alcune qualità molto positive. Innanzitutto sono gli altri membri del partito. Hanno personalità diverse e alcuni hanno le loro missioni. È divertente come alcuni dei gridi di battaglia invochino un sorriso. Inoltre ci sono alcune gemme. Un bel pezzo è la prova a metà del gioco che mette improvvisamente a fuoco l'impatto che il trattamento degli altri può causare.
Per tornare alla domanda all'inizio di questa recensione. La maggior parte dei personaggi con cui non ti sentirai coinvolto, la maggior parte degli sviluppi non sono convincenti e solo il numero infinito di battaglie, interazioni tra personaggi e la gemma della storia occasionale mantiene le cose interessanti. Per questo motivo è impossibile dare qualcosa di più di un 7,5.
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