Tuesday 11 September 2018 photo 2/7
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Metroid: Zero Mission
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La storia completa della prima missione di Samus Aran si svolge.
(www.plasticpals.com) Yoshio Sakamoto, dopo il successo del ritorno alla serie Metroid con Metroid Fusion, ha portato ancora più amore al GameBoy Advance con Metroid Zero Mission, un remake di quello che ha dato il via a tutto. La filosofia del game design, per non parlare della tecnologia, è cambiata radicalmente durante l'intervallo di 20 anni tra l'originale e il remake, ma le idee fondamentali sono ancora più verdi che mai. La combinazione di design tradizionale e progressivo si traduce in un gioco d'azione in 2D che conserva l'atmosfera dell'originale senza le sue frustrazioni.
Zero Mission favorisce l'atmosfera dell'ignoto rispetto alla progressione lineare di Metroid Fusion. Come con l'originale sembra esserci una scorta infinita di segreti e misteri da scoprire nelle profondità delle caverne in rovina di Planet Zebes. Il gioco ha alcune scene in stile manga man mano che progredisci per aiutare a capire quale piccola storia ci sia, ma non aspettarti un capolavoro cinematografico.
Come al solito Samus raccoglie power-up per migliorarla seme, che a sua volta apre nuove aree di esplorazione. Ogni centimetro di Planet Zebes è stato progettato con cura. I percorsi tortuosi conducono a stanze contenenti potenziamenti che sembrano vicoli ciechi, ma un bombardamento di un buco nell'angolo del pavimento o del soffitto apre un tunnel che ti riporta comodamente all'ingresso. Questo tipo di level design elimina virtualmente il backtracking ed è qualcosa che Metroid fa ancora meglio.
Esplorare Zebes per la prima volta (di nuovo) è una gioia come Samus ha l'agilità di una ginnasta. Ampiamente tradotto dal suo repertorio in Metroid Fusion (ma con animazione di sprite ridisegnata), Samus sembra ottimo e controlla perfettamente. Introducendo alcune delle innovazioni che sono state aggiunte ai sequel, come la capacità di afferrare e aggrapparsi ai bordi, aggiunge drammaticamente il modo in cui esplorerai ciascuna area.
Graficamente questo è facilmente il più bello Gioco GBA fino ad oggi, utilizzando l'impressionante motore Fusion a pieno effetto. L'animazione sprite, i dettagli di sfondo e gli effetti speciali sono tutti di prim'ordine e un paio di boss sono alti molti schermi. Ha uno stile che ricorda i fumetti americani, che ha un aspetto più grafico di Fusion. L'unica cosa che manca è una scorta costante di mostri boss impressionanti da combattere, qualcosa che Fusion ha avuto in massa. In linea con il Metroid originale, ci sono essenzialmente quattro boss principali, ma ci sono un certo numero di nuovi mini boss e una grande sequenza verso la fine del gioco in cui Samus perde la sua tuta. Questo nuovo capitolo richiede ai giocatori di sgattaiolare senza essere scoperti dai killer Space Pirates, mentre sbloccano i misteri delle rovine di Chozo.
La musica è di tipo Metroid; ambient e un po 'bizzarro, con temi riconoscibili che spezzano le diverse zone. Alcune aree non hanno nemmeno musica. Invece, il giocatore è trattato per Incontri ravvicinati del terzo tipo - note esquenti emanate dai computer e dai macchinari radicati nel centro del pianeta. Questi momenti tranquilli aiutano a stabilire l'umore per cui la serie è conosciuta.
È difficile dire quale dei titoli Gameid Advance Metroid sia migliore, ma per quello che vale Zero Mission è un ottimo esempio di come i rifacimenti dovrebbero essere fatti. Il design del gioco è cambiato abbastanza negli ultimi vent'anni per migliorare davvero l'esperienza: è molto più semplice e divertente da giocare, il gioco è stato ampliato usando tutti i miglioramenti dei giochi successivi e le stanze di salvataggio lo rendono molto più accessibile (rispetto alla password sistema dell'originale). Il moderno design di livello rende l'esperienza ancora più piacevole, ma l'originale Metroid a 8 bit può essere sbloccato per quei sadici che vogliono sperimentarlo.
Seguendo la tradizione della serie, Zero Mission presenta più finali a seconda su quanto velocemente un giocatore può battere il gioco mentre segna aggiornamenti segreti; un tempo di completamento inferiore si traduce in diversi pannelli a fumetti di Samus (il finale migliore richiede un tempo di riproduzione inferiore alle 2 ore, ma la prima volta richiederà probabilmente tra 3 e 4 ore). Anche se non è un gioco lungo, il suo vero valore risiede nei tempi ripetuti in cui giocherai per perfezionare il tuo finale generale.
Il regista Yoshio Sakamoto in particolare ha descritto la difficoltà che ha affrontato nel tentativo di "ricreare & quot; (la sua parola) il classico, inclusa la necessità di & quot; carne fuori & quot; (le sue parole) quella trama alquanto sottile con sequenze cinematografiche. Più delle sue parole:
"se dovessimo dire che si trattava di un gioco completamente nuovo, non saremmo del tutto fuori base [...] il concetto era di prendere quel gameplay originale e rielaboralo in qualcosa che sembrava nuovo e fresco, pur mantenendo elementi del gioco originale con cui la gente avrebbe familiarità. & quot;
& quot; Ogni volta che fai un remake, c'è sempre la possibilità che possa essere preso negativamente come un semplice porto diverso da un vero e proprio gioco di remade. Una delle nostre maggiori sfide è stata quella di aggiungere abbastanza elementi per rendere il gioco come qualcosa di nuovo, pur non allontanandosi dal Metroid originale, per perdere il significato di ciò che stavamo cercando di fare. Abbiamo passato molto tempo a bilanciare questi due elementi oltre a lavorare su elementi che non avevamo mai visto prima in un gioco Metroid, trovando un modo per implementarli in Zero Mission ... e poi trovare un modo per bilanciare questo gameplay e trasformarlo in qualcosa che le persone apprezzerebbero. & quot;
Con queste parole in mente, possiamo tranquillamente pensare che tutte le incongruenze tra Zero Mission e altri giochi Metroid (specialmente Super Metroid) che potrebbero dare origine a qualsiasi i dubbi su ciò che ZM costituisce, erano destinati a essere lì (con l'intento di cambiare intenzionalmente la continuità) o il direttore li ha semplicemente ignorati. Essendo una reincarnazione GameBoy Advanced di un gioco a 8 bit, è ovvio che la qualità della grafica, dei suoni e della musica sia stata opportunamente aggiornata.
Molto è rimasto lo stesso in termini di livello generale lay-out, vale a dire i corridoi orizzontali e le aste verticali, la posizione di rocce, piastrelle, aggiornamenti, ecc. Le stanze che erano nel Metroid originale sono anche in Zero Mission. Le novità sono un sacco di nuove e segrete stanze aggiunte alla mappa originale, dove è possibile trovare aggiornamenti (nascosti). Questo è in linea con Super Metroid che aveva anche un intricato sistema di tunnel, pozzi e corridoi, collegati tra loro da aree segrete. Altri cambiamenti nella progettazione dei livelli sono in gran parte cosmetici, in linea con l'aspetto dell'SM, ovvero ci sono più oggetti (crescita delle piante, ornamenti Chozo) per distinguere gli ambienti l'uno dall'altro, gli sfondi sono presenti per distinguere le aree separate l'una dall'altra. più-laboratorium-like, ecc. Le texture sono state rifatte e hanno più dettagli e variazioni in esse.
Inoltre, la mappa generale è stata ampliata con un'area chiamata Crateria, che è la superficie rocciosa di Zebes dove La nave di Samus atterra (visibile anche in SM) e che contiene un grande sistema di rovine Chozo (che ricorda le rovine di Chozo in Metroid Prime). Ora ci sono anche Save Room, come negli altri giochi di Metroid (il gioco originale di Metroid utilizzava un sistema di password per il salvataggio dei dati).
Anche sollevati da Super Metroid sono i vari aggiornamenti di tuta non nell'originale, come Speed Booster, Power Bomb, ecc. Questa volta, Samus raccoglie anche diversi "oggetti sconosciuti", che sono gli aggiornamenti Chozo che non possono ancora essere usati fino alla seconda metà del gioco (vedi sotto). I nemici e i boss originali, come Kraid e Ridley, sono più grandi e sembrano più simili alle loro controparti Super Metroid. Anche Madre Brain ha un occhio e sembra più vivo. Ci sono anche alcuni nuovi (mini) capi.
Probabilmente la caratteristica più familiare che è sopravvissuta dell'originale è la musica, che è stata ri-registrata come una versione più orchestrale, ma è comunque istantaneamente riconoscibile.
In termini narrativi, il retroscena del Chozo, essendo gli abitanti originali di Zebes, è stato più saldamente stabilito attraverso le già citate rovine di Chozo, e attraverso le statue interattive di Chozo, anche conosciute da Metroid 2: Il ritorno di Samus e Super Metroid (c'erano delle statue nell'originale, ma erano inerti). I filmati, come in Metroid Prime, sono stati aggiunti nei momenti chiave per un'esperienza più cinematografica.Questi mostrano anche la madre nave degli Space Pirates che atterra su Zebes, e l'arrivo di Samus in una nave di design diverso (rosso e con le ali rosse). Questa nave viene successivamente distrutta, il che spiega l'apparizione della familiare nave a cupola gialla di Samus nei giochi successivi.
Ma l'aggiunta più notevole alla storia è la seconda metà completamente nuova, dopo che Samus ha distrutto Madre Cervello e fuggì dalla superficie esplosiva. Si toglie il vestito, ma all'improvviso è circondata da Space Pirates, che distrugge la sua nave e la costringe a fare un atterraggio a sorpresa su Zebes. Senza la tuta e armato solo di una pistola carica, Samus è costretto a infiltrarsi nella nave madre dei Pirati, che è collegata alle rovine di Chozo attraverso un tunnel in quel momento. All'interno delle rovine, scopre un antico santuario Chozo, che mette alla prova le sue abilità guerriere, e produce un nuovo Power Suit, con il quale Samus può finalmente affrontare i restanti Pirati e un meccanico Ridley (come il Meta Ridley visto anche in Metroid Prime e Metroid Prime 3: Corruption). Dopo aver sconfitto questa Ridley, attiva il suo meccanismo di autodistruzione, spingendo Samus a scappare in una nave pirata con un solo uomo e assistere all'esplosione della nave dall'orbita. Nell'ultima camera delle rovine di Chozo, Samus trova un vecchio santuario di Chozo decorato con il disegno di un Chozo in un vestito di potere. La scena poi svanisce in bianco e nero, mostrando una ragazza insieme a una creatura simile ad un uccello in piedi di fronte allo stesso santuario. Il santuario improvvisamente prende vita e inizia ad attaccare Samus.
Questa scena in bianco e nero è un flashback della giovinezza di Samus. Rimase orfana dai Pirati dello Spazio da ragazzina, e il Chozo la portò da Zebes dove la allevarono e la addestrarono come guerriera. Il suo Power Suit originale era un dono del Chozo, da utilizzare per liberare la Galassia dalla violenza e dal crimine. Il flashback mostra il giovane Samus e uno dei suoi guardiani Chozo che visitano il santuario (il film di chiusura mostra anche un piccolo disegno fatto da Samus in fondo al santuario, di se stessa e di due dei suoi guardiani). Mentre Samus entra di nuovo nel santuario, il meccanismo all'interno nota la sua presenza. Contiene un altro Power Suit, ma Samus deve dimostrare di essere degno di riceverlo mostrando le sue abilità prima. È per questo che viene attaccata dal santuario (questo è successo anche con una statua di Chozo due volte in Super Metroid). Quando sconfigge il santuario, le viene presentato il nuovo vestito. 1ee047cd2a
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